「西嶋式プログラミングパズル」解説編

前回の記事に引き続き、西嶋式プログラミングパズルの解き方を詳しく解説していきます。

まずはこちらの問題とルールをもう一度確認してください。

★ルール1

3×3マスのときにはたてよこ1~3までの数字が入る。同じように4×4のときは1~4までの数字、5×5のときには1~5までの数字がそれぞれ入る。数独(ナンプレ)の考え方と同じです。

★ルール2

たてよこで同じ数字が入ってはならない。

★ルール3

数字と+、数字と-は、太線で囲まれたブロックの数の和または差を表す。太線で囲まれたブロックが1つのときはその数字が入る。

★ルール4

〇や★などの記号は変数を表す。これらの変数は別々のマスに書いてあっても同じ数字を表す。

では順番に解説していきます。

解説1

マスの右上にある赤マルの2は、マスが黒い枠でかこまれている場合は、そのまま「2」となります。
黄マルの1も同様に「1」となります

解説2

マスの右下にある赤マルの★と〇は、そのマスにある数を保存しておくという意味です。変数の役割と同じです。ですので、★は2、〇は1が保存されています。

解説3

左にある赤マルの★は、そのマスに★の数を入れてね、という意味です。
★には2が保存されているので、このマスは2になります。
黄マルの〇も同様で1が入ります。

解説4

上にある赤マルの4+は、下のマスの数を足して「4」になるという意味です。
黄マルの〇も同様で、右のマスの数を足して「5」になるという意味です。

解説5

赤マルの数を考えてみましょう。
すでに2と1が入っているので、ここには「3」しか入りません。
黄マルの数を考えてみましょう。
すでに2と1が入っているので、ここも「3」しか入りません。

解説6

赤マルの数を考えてみましょう。
足して4になることから、すでに3が入っているので、ここには「1」しか入りません。
黄マルの数を考えてみましょう。
すでに3と1が入っているので、ここは「2」しか入りません。

解説7


赤マルの数を考えてみましょう。
もう簡単ですね。ここは「3」になります。
縦と横の数字を確認したとき同じ数字が入っているところもないので、
これでクリアとなります。

いかがでしたか?問題の解き方について理解を深めることができたのではないでしょうか。次回以降新しい問題もどんどん掲載していきますので楽しみにしていてくださいね。

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※プログラミング脳を育てる「西嶋式プログラミングパズル」(c2019 StemAcademyKids Nishijima Takafumi)は、色・サイズ等を加工してご家庭や個人でご使用いただくことができます。但し、再販売・再配布を禁止致します。また著作権はステムアカデミーキッズ開発者に帰属します。商用利用をご希望の方は、ステムアカデミーキッズ事務局へお問い合わせくださいませ。