ゲームを「つくる」とゲームを「する」の違い

今ゲーム好きの小学生男子と話をすると必ず出てくるワードといえば、
「フォートナイト」

小学生たちと話している肌感では「マイクラ」(マインクラフト)
やあつ森(あつまれ動物の森)を遥かに凌ぐ勢いを感じます。

ゲーム好きのこどもを持つ保護者にとって、ゲームにハマる我が子をみると
”時代的に仕方がない”と思う反面、

”引きこもってしまうのでは・・”
”眼が悪くなりはしないか”
”ゲーム脳という脳に影響があることも聞くから不安”

という不安を感じているという声も耳にします。

日本では2020年現在、職業としてなかなか認知されていないeスポーツプレーヤーは
ゲーマーの要素も少なからずあり、将来的に極めれば”ゲーマー”として生計を立てる可能性もなくはなく、

また、youtubeの実況中継などでアクセスを増やして生計を立てているyoutuberもいることから、
こちらの方向で生計を立てることも可能性としてはあります。

とはいえ、多くの保護者は、我が子がeスポーツで生計を立てたり、
youtuberで生計を立て続けられると思っていません。
(もちろんそう思っていない保護者様もおられます)

ゆえに、どうせゲームが好きならば、ゲームをつくることに関心を向かせて
コンピュータ科学やプログラミングに興味を持ってもらえたらと、
スクール体験にこられている保護者が一定数おり、実際ブログ筆者である私も”する”方、
”つくる”方、我が子には両方に興味を持って欲しいと思っています。

実際のところ、ゲームを”する”と”つくる”は、似て非なるもので、
雑に言えば、料理を“つくる”のと、“料理を食べる”こととの違いに近しいものがあります。

“する”と“つくる”の脳の動きに関する研究は、
まだ発展途上のためその違いに対してはっきりとしたことは書きにくいものの、
考えるステップが違い、
”つくる”方は国語と算数などで得た学習をふんだんにつかうことが多く、
”する”とは違った難しさがあります。

ひとつ例をみてみましょう。

単純に、“キャラクターを右に動かす”という動作があるとします。
“する”方では、ゲームソフトの仕様によりますが、
大抵の場合、右コントロールボタンを押すことで事足ります。

一方、“つくる”方は、制作するソフト、言語にもよって違いますが、
有名なビジュアルプログラミング言語「Scratch(スクラッチ )」でみてみると、

・どのキーを押した時
・どのくらいのスピードで
・どちらの方向に動くように
・そのキャラクター自体の変化の設定は必要か否か
・画面の端についたときは、どのように画面を変化させるのか

といったことを考え、プログラムを作る必要があります。

また、 “つくる”行為は、つくろうとしている対象物をイメージしたり、
観察したりする必要があり、幅広くものごとに目を向けなければならなくなります。

ゲームを“する”のも、やりすぎはよくないと言われることがありますが、
ぼけ防止に良い、だったり、アクションゲームは脳に良いといった研究結果もあり、
個人的には悪くないと思っていますが、

「マイクラ」や「マリオメーカー」のようないわゆるサンドボックス型のゲームが好きな
こどもは、なにかイメージしたものを作ることが好きな場合が多く、プログラミングに
適している子も多いのでプログラミングを体験させてみるのも良いのではと思います。

各スクールレッスンで大好評!プログラミング脳を養う「西嶋式プログラミングパズル」

ステムアカデミーキッズ開発者の西嶋孝文氏によって考案されました。このパズルの対象者は小学校低学年~ご年配の方まで、幅広い方々が楽しめます。パズルを通してプログラミング思考を養い、プログラミングの考え方や記号の使い方を学ぶことはもちろん、考える力、論理的思考力、推理力、問題解決力、集中力などあらゆるスキルを身につけることができます。

ぜひ沢山の人に楽しく学んで頂き、これからプログラミングを学んでいくための素地となるパズルになっていけば幸いです。ぜひチャレンジしてみてください。

>プログラミングパズルの解き方
>西嶋式プログラミングパズルとは
>西嶋式プログラミングパズル問題一覧

※プログラミング脳を育てる「西嶋式プログラミングパズル」(c2019 StemAcademyKids Nishijima Takafumi)は、色・サイズ等を加工してご家庭や個人でご使用いただくことができます。但し、再販売・再配布を禁止致します。また著作権はステムアカデミーキッズ開発者に帰属します。商用利用をご希望の方は、ステムアカデミーキッズ事務局へお問い合わせくださいませ。