コンピュータの本質とは?「ビスケット(Viscuit)」

ビスケットと言われると何を思い浮かべるでしょうか? サクサクとして甘いビスケット(biscuit)でしょうか? 残念ですが、この記事ではその甘いビスケットは置いておいて、ビジュアルプログラミング言語のビスケット(viscuit)のことについてお話します。

ビスケットとは、小学校3年生あたりまでのお子さんを対象にプログラミング教育で使われています。ではビスケットは他のプログラミング教育と比べて、どういう点で異なるのでしょうか。

それは、例えばプログラミング教育で代表的なScratch等のビジュアルプログラミング言語は「見ただけでわかるように作られたプログラミング言語」であるのに対して、ビスケットは「プログラミングを体験して、コンピュータの本質を理解する」ことを目的として作られたものであるということです。

すなわち、ビスケットはそもそも「プログラミング」に重点を置かれたものではなく、「コンピュータって楽しい」「コンピュータってこういうものなんだ」ということを直感的に知ってもらうことに焦点を当てています。

Scratchなどの教育用ビジュアルプログラミング言語は、現在主流のプログラミング言語に近いことを、アイコンなどを使って簡単にわかりやすく使えるようにする方法が採られています。つまり、プログラミングを行うことのハードルは下げられていますが、肝心の「コンピュータとプログラミングを使うとこんなことができるんだ」と知ってもらうことで、興味を持つ、わくわくする、コンピュータを好きになるという部分には不十分です。

絵を描くことが好きな子にとってのクレヨンと画用紙、スポーツが好きな子にとっての鬼ごっこ、音楽が好きな子にとってのカスタネットのような、「楽しさ」を知ってもらうための存在がビスケットとなっています。

「楽しい!」と思ってもらえるような工夫

ビスケットでは「コンピューターって楽しい!」と思ってもらえるように、多くの工夫がされています。たとえば、ビスケットでは絵を描いて、それを「メガネ」というツールを用いて絵の動きを決めています。そのため、絵を描くことに関して工夫がされています。

というのも、ビスケットと同じく子供を対象としたお絵かきアプリでは、「子供にたくさんの色を選ばせるのは負担だから色を減らして選びやすくしよう」と考えられ、色を少なくしています。しかし、色が少ないと最初はいいものの、同じ色しかでないことから、だんだんと飽きてきてしまいます。

そこでビスケットではコンピュータで表現できる全ての色を対等に、直感的に選択できるように設計され、色で飽きないように工夫がされています。実際に幼稚園児に使ってもらうと、負担になるという懸念はどこへやら、誰も色を選ぶのに困っている様子はないとのことです。

この選べる色の数のこだわりに見られるように、ビスケットの設計では単純化して簡単に扱えるようにしつつも、表現力を落とさないよう考えられて作られています。

ステップアップのためのプログラミングで大事なことも

もちろん、ただビスケットが「楽しさ」を知ってもらうことに特化しているわけではありません。

プログラミングでは、たとえば「冷蔵庫の中にある牛乳をコップに注ぐ」と言った動作を、コンピュータに分かるように「冷蔵庫の位置を確認する」「扉の取っ手に手をかけて引く」「牛乳パックの位置を確認する」……と、単純な動作一つ一つにバラバラにする必要があります。

また、この単純な動作のつながりが、作った人本人が望む結果、「冷蔵庫の中にある牛乳をコップに注ぐ」となるかは分かりません。コップに注ぐとき、牛乳があふれ出てしまうかもしれません。このように思うように行かない時、どこがおかしいのかをあぶり出す必要があります。

こういった、「単純なことを組み合わせて複雑にしていく」、「思ったように動かないときのデバッグ(コンピュータのプログラムの誤り(=バグ)を見つけ、手直しをすること)のやり方」など、今後他のプログラミング言語に移っていく時に役立つことを、ビスケットでは学ぶことができます。

ビスケットはプログラミングやコンピュータを好きになってもらえるように工夫が凝らされています。勉強、スポーツと同じく、プログラミングをやりなさいと強制されるだけでは伸びません。お子さんが「コンピュータをやりたい!プログラミングをやりたい!」と自発的に学習に取り組んでいけるお手伝いができるのがビスケットです。

(参考)
ビスケットホームページ
合同会社デジタルポケット「ビスケットとは?」

各スクールレッスンで大好評!プログラミング脳を養う「西嶋式プログラミングパズル」

ステムアカデミーキッズ開発者の西嶋孝文氏によって考案されました。このパズルの対象者は小学校低学年~ご年配の方まで、幅広い方々が楽しめます。パズルを通してプログラミング思考を養い、プログラミングの考え方や記号の使い方を学ぶことはもちろん、考える力、論理的思考力、推理力、問題解決力、集中力などあらゆるスキルを身につけることができます。

ぜひ沢山の人に楽しく学んで頂き、これからプログラミングを学んでいくための素地となるパズルになっていけば幸いです。ぜひチャレンジしてみてください。

>プログラミングパズルの解き方
>西嶋式プログラミングパズルとは
>西嶋式プログラミングパズル問題一覧

※プログラミング脳を育てる「西嶋式プログラミングパズル」(c2019 StemAcademyKids Nishijima Takafumi)は、色・サイズ等を加工してご家庭や個人でご使用いただくことができます。但し、再販売・再配布を禁止致します。また著作権はステムアカデミーキッズ開発者に帰属します。商用利用をご希望の方は、ステムアカデミーキッズ事務局へお問い合わせくださいませ。